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    9.0内测的小伙伴帮忙看看GPU渲染更新成Vulkan了吗?

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    阿舒咦  LV7  发表于 4 天前 山东 来自:荣耀Magic5
    9.0内测的小伙伴帮忙看看GPU渲染更新成Vulkan了吗?
    评论33
    紫灬曦 版主  发表于 4 天前 上海 来自:荣耀Magic6
    这个是给开发者调试使用的,系统级vulkan动效引擎功能与此设置无关。
    vulkan引擎任何程序都可以自行调用接口启动,不需要设置。

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    感谢科普  发表于 4 天前  福建
    明白  发表于 3 天前  山东
    流光萤火  LV8  发表于 4 天前 浙江 来自:荣耀Magic6 至臻版
    没有

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    啊,所以说还不是完全体?  发表于 4 天前  山东
    FCatGoKuRo  LV6  发表于 4 天前 福建 来自:荣耀Magic6 至臻版
    Not yet

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    还不是完全体?  发表于 4 天前  山东
    Coming soon  发表于 4 天前  山东
    恺and涵  LV8  发表于 4 天前 山东 来自:荣耀Magic4 Pro
    有啥区别吗

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    OpenGL的替代者——VulkanVulkan Vulkan是Khronos组织制定的“下一代”开放的图形显示API,是与DirectX12可以匹敌的GPU API标准。Vulkan是基于AMD的Mantle API演化而来,目前Vulkan 1.0标准已经完成并正式发布。Vulkan是一个跨平台的2D和3D绘图应用程序接口(API),最早由科纳斯(Khronos)组织在2015年游戏开发者大会(GDC)上发表。旨在替代OpenGL,提高图形性能。 相对于OpenGLVulkan的优势: 更简单的显示驱动( Vulkan提供了能直接控制和访问底层GPU的显示驱动抽象层, 显示驱动只是对硬件薄薄的封装,这样能够显著提升操作GPU硬件的效率和性能。之前OpenGL的驱动层对开发者隐藏的很多细节,现在都暴露出来。Vulkan甚至不包含运行期的错误检查层。驱动层干的事情少了,隐藏的bug也就少了) 支持多线程( Vulkan不再使用OpenGL的状态机设计,内部也不保存全局状态变量。显示资源完全由应用层负责管理,包括内存管理、线程管理、多线程绘制命令产生、渲染队列提交等。应用程序可以充分利用CPU的多核多线程的计算资源,减少CPU等待,降低延迟。 带来的问题是,线程间的同步问题也由应用程序负责,从而对开发人员的要求也更高) 预编译shader(这个非常强!驱动层不提供前端sh   发表于 4 天前  山东
    布隆干碎了玛咔的蛋  LV6  发表于 4 天前 福建 来自:荣耀Magic6 Pro
    这个发布会上还提了一嘴,希望正式版可以用上

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    对,感觉很牛**啊可以很好的改善用机体验  发表于 4 天前  山东
    Vraia  LV7  发表于 4 天前 上海 来自:荣耀Magic6 Pro
    更新日志里面有,实际上没有

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    忘记改名了(不是)  发表于 4 天前  山东
    ry小拉机  LV7  发表于 4 天前 内蒙古 来自:荣耀Magic6 Pro
    哈哈,又被骗了
    ry小拉机  LV7  发表于 4 天前 内蒙古 来自:荣耀Magic6 Pro
    估计7才有

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    硬件不支持  发表于 4 天前  山东
    咕噜弎悦  LV4  发表于 4 天前 陕西 来自:荣耀Magic6
    从那看

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    开发者选项往下滑  发表于 4 天前  山东
    没用上  发表于 4 天前  陕西
    青春永在回忆  LV6  发表于 4 天前 江西 来自:荣耀Magic6 Pro
    6就说过了用valkan而且还是全局 os9又说一遍  上没上还真不知道

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    哈哈哈  发表于 3 天前  山东
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