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    开发者面对面 | 少年的梦想之路! 一起走进《重炮:失重之巅》玩法背后的故事

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    和平精英98K 游戏官方版主  发表于 2025-1-24 14:03:36 河南 来自:浏览器
    开发者,你好呀!✦


    不知道大家在学生时期,有没有也想过制作一款属于自己的游戏呢?绿洲启元里,就有这样一支学生开发团队,全部为常州信息职业技术学院的在校生,在这条梦想的道路上前进着。TA们是如何开始玩法创作,又面临过哪些挑战呢?


    今天启妹为大家带来的开发者故事 ,便是来自《特工行动》、《重炮:失重之巅》玩法的创作者——星叶未来团队!


    开发者面对面
    先来认识一下吧


    重炮:失重之巅
    开发者面对面 | 少年的梦想之路! 一起走进《重炮:失重之巅》玩法背后的故事
    团队
    星叶未来团队




    01Part


    少年的天赋和梦想


    星叶未来团队的主创成员徐士喆,初中时期便在编程方面展现了超乎常人的学习能力与天赋,从初中开始就斩获全国奥林匹克信息学竞赛省奖与国奖,高中就开始涉足UGC内容开发并赚到人生第一个100万,而偶然踏入绿洲启元世界,命运的齿轮再次开始转动……
    开发者面对面 | 少年的梦想之路! 一起走进《重炮:失重之巅》玩法背后的故事
    02Part


    坚持是成功的钥匙


    进入常州信息职业技术学院后,徐士喆结识了一群志同道合的伙伴:徐卓、莫欣儿、拾梦、一乐。在老师的带领下,星叶未来犹如一颗耀眼的新星,在夜空中不断绽放光彩,《重炮精英》玩法(原名:重炮:失重之巅)大获成功!如今,徐士喆已带领团队获得百万级流水,策划游戏方案300+,社群、平台粉丝订阅量达60W+。
    开发者面对面 | 少年的梦想之路! 一起走进《重炮:失重之巅》玩法背后的故事
    少年一举成名的背后经历了怎样的困难和成长呢?让我们从他的回答里寻找答案吧~


    开发者有话说
    玩法创作Q&A


    Q
    是什么契机开始接触编程和游戏开发的呢?
    A
    从小对编程就比较感兴趣,同时也比较喜欢玩游戏,2010年左右没有什么感兴趣的游戏,就萌生了自己动手做的想法。当时也没有去系统学习游戏开发,主要抱着实现目标的想法边做边学。


    Q
    在初期其他ugc产品的经历中,积累到什么经验呢?
    A
    初期在做一些简单的mod时,摸索出了一些基础的ugc经验,后来随着项目成绩的积累,通过更多的合作机会了解到从立项、验收到上线全过程,都非常有价值。


    Q
    开发的第一个作品是什么,有没有什么背后的故事呢?
    A
    第一个作品是《特工行动》。当时是想以战术竞技的世界观背景下做一个特工收集情报和枪战元素的玩法,就和大学同学一起制作了2个月左右,但上线后效果一般。我们吸取经验后很快又做了第二个玩法《重炮:失重之巅》并达到了S级。


    作为一个热爱《和平精英》的玩家,我在探索游戏的过程中偶然发现了绿洲启元大厅这个充满潜力的空间。直觉告诉我这里是一个UGC的板块,于是我萌生了自己动手尝试创作的想法。我的第一个合作伙伴是我的同班同学,当我向他提出在绿洲启元大厅开发新玩法的想法时,我们立刻达成了共识,决定一起将这个创意变为现实。


    为了更好地了解如何在这个平台上开展项目,我主动查阅了官方信息,并与官方团队取得了联系,从而开始了我的绿洲之旅。




    Q
    在这个成功的过程中做了什么呢?
    A
    我们特地去了一趟线下开发者沙龙并现场咨询了官方策划,他们了解后建议我们以贴合和平原生操作的轻度玩法来尝试,之后也就有了《重炮:失重之巅》的雏形。


    Q
    开发的过程中遇到过什么困难?当时是怎么克服的呢?
    A
    在踏入开发旅程之初,最大的障碍其实来自于内心的犹豫。我们担心投入大量时间和精力后可能得不到相应的回报,这种顾虑一度成为前进路上的心理壁垒。然而,当我们真正投入到项目中时,发现实际面临的挑战是多维度的。


    从技术角度来看,与那些拥有深厚积累的专业团队相比,我们的技术实力显得较为薄弱。为此,我们选择了一条不同的路径——聚焦于优化用户体验。在我看来,开发团队大致可以分为两类:一类是以产品为导向,他们凭借丰富的经验和坚实的技术基础,能够打造系统而全面的产品;另一类则是以用户为核心,擅长洞察并满足用户的底层心理需求,不追求宏大和全面,而是专注于细节上的突破。显然,我们选择了后者,《重炮:失重之巅》正是这样一个旨在为玩家提供纯粹乐趣和即时快感的轻量级玩法。


    在人力资源方面,由于团队成员都是学生身份,缺乏行业内的专业背景和技术能力。但这也赋予了我们独特的优势——作为玩家群体的一员,我们更能贴近他们的心理,理解那些微妙却重要的趣味点,并巧妙地将这些元素融入到游戏设计中,使作品更加贴合目标受众的期待。


    至于资金问题,开发初期确实面临着一定的压力,基本上是凭借着对项目的热爱来支撑前行。不过随着项目的推进,我们也逐渐找到了维持日常运作的资金来源。这在初创阶段是非常普遍的现象,但我坚信,随着我们对生态和用户越来越熟悉,未来的作品质量和收益水平都将实现质的飞跃。


    Q
    在收获了这么多荣誉后,心态上有什么变化吗?下一个目标是什么?
    A
    其实刚开始我们也是点小骄傲的,不过 我们也知道毕业后马上就会面临身份的转换。外部将不再以一个学生的标准来评判我们,而是一个社会人、从业者的标准。所以我们还有很多需要锻炼和提升的地方。未来一定时间内应该还是会先以ugc为主,时机成熟后或许我们也会考虑自己做一款游戏。


    Q
    最后想给做游戏开发的朋友们说点什么吗?
    A
    很多朋友们做游戏开发的初衷都是源于对游戏的热爱,但仅有一腔热爱还远远不够,需要有不断试错的心理准备。在维持住基本的运作之后,还需要不断积极思考内容的突破口,不断去创造更多精彩的内容,甚至是做文化的传承与创造。
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