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    制作人真心话 | 倒计时7天!12月开发蓝帖

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    荒野国度猫娘瓦莎 游戏中心管理团队  发表于 2024-12-17 18:41:32 广西 来自:浏览器
    Hi,老朋友们,新朋友们,我是制作人小乙。
    荒野国度,即将在12月24日进行付费删档测试——“扬帆测试”


    提笔忘言,掐指一算,这已是我第13篇蓝贴,从23年12月开始,一月一篇已成习惯。
    有时候在想,写这么多,真的有人看吗?说这么多,有人关心吗?会不会是自己一厢情愿,自我感动罢了。
    既然很难拿捏好多少的度,也很难去精准猜测用户想法,那么【做自己】就成最优解了。
    往期蓝贴,我已写了不少版本调整内容,今天再详细些,下面我就想到哪说到哪~


    |封测结束,版本持续进步

    感谢参加12月10日封测的400名玩家,整体大家的反馈都挺好,给了我们很大的信心。
    大家也帮我们查找了不少Bug,并且提出了很多有价值的优化建议。
    ——我们近10人测试团队,也已经连续1个多月周末加班,感谢他们,加鸡腿!)


    大部分大家捉到的虫都会在12.24的正式测试快速修复,尽可能给大家一个更完善的版本。
    少部分我们认为非常好的建议,由于开发时间会更长,我们争取在公测前搞定。
    今年是SLG大年,新产品陆续登场。其中有超级爆款,有超级IP产品,以及各种特色产品。


    |新品频发,老产品们又非常坚挺,我们有机会吗?
    竞争如此激烈的SLG赛道,我们自己的位置如何站稳呢?
    我一直在问自己这个问题。


    与其更好,不如不同!下面我来具体说说:


    一、奇幻题材(魔法与策略结合),不是三国、历史类
    “一花独放不是春,百花齐放春满园。——《增广贤文》”
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    我也爱三国,但策略游戏不止是三国。
    (同类太多,前段时间在抖音上看到三国广告,我一时间恍惚,不知到底是谁)


    我爱历史的厚重、严谨与史诗。
    但我也真的想体验一点新奇的,不一样的。
    一个魔法与幻想的世界可能没那么严谨,但更加的放飞自我和有趣。


    在我们创作英雄和世界过程中,玩家朋友们给了我们大量的创意。
    《荒野国度》的英雄是经典魔幻+文化元素+动物元素,3合1进行创作的。
    一些朋友,还提供了所喜爱的动物以及宠物,作为我们的创作故事和创意来源,极大丰富了我们英雄的人设,非常感谢。



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    例如:
    杜宾和德牧的CP,黑帮大佬与呆萌警长;
    例如可爱的自然界的修补匠,海獭先生;
    海中速度之王剑鱼;
    尊贵的白狮;
    甜点5小强,仓鼠拿破仑、松鼠布朗尼、土拨鼠华夫、鹦鹉马卡龙博士和浣熊朗姆。
    ……每个角色,都投入了我们足够的心血。
    也请大家期待,我们接下来即将推出的一系列角色。


    也欢迎大家将角色创意发给我们,希望能和各位一起来构建这个魔幻世界。(最近有玩家提到的兔女郎、卡皮巴拉、羊驼催眠师都是非常好的创意,我们其实已经在做了!)

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    二、相对优秀的美术品质和体验
    这个版本美术和体验感觉棒了很多!——1210小范围封测玩家反馈
    我们用尽全力做好美术。由于各方面资源所限,我们暂时还做不到业内T0级。T1是我们底线,也是诚意。


    没有诚意的产品,玩家也自然不会认真对待。
    最近我们并没有什么神奇的大招,怎么大家反馈说体验/美术都好了不少呢?
    我们内部讨论了下,结论是——量变引起了质变。
    做游戏,并不是拼接工程(每个模块资源做完,拼在一起即可),而是迭代工作。
    我们最近3个月,进行了大量细致的优化和调整。光UI界面和交互细节优化,就超过1000项,其他优化调整也非常多。
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    在9.19测试时我们吸收采纳了大量玩家朋友的反馈和建议。为了更好的优化游戏,10月我们还邀请了10余名玩家上海线下相见,听大家吐槽和分享了十几个小时。
    上海3天出差,我和主策一共只睡了6个小时。


    三、打架酣畅淋漓,不PY,干到底
    曾经外交是这类游戏有趣的组成部分,直到它超出了应有的限度。
    赛季制SLG中,宏观策略中始终有外交一席之地。但现在已经是外交万能,打的好不如谈的好。
    1.实力不均,只想打优势局,三方永远是12打老3,四方会战永远是123打老4,或者12打34。
    2.两军对垒,结果一方的门神防御被突破,就立马投降,还没开始就结束了。
    3.叛变与结盟,正面战场打的好不如私下谈的好(还有人的用超能力线下解决)。
    ……等等等等相信大家可以举出很多不好的体验例子。
    这样似乎有些喧宾夺主?


    我们无法解决所有问题,例如我们可能没办法提供几十个公会的混战体验。
    但我们希望能给大家不同的体验:
    以多阵营对抗为基础玩法,不背叛,不PY,干到底。
    让大家把精力聚焦在战场玩法和策略性上。
    例如:1赛季4阵营,每个阵营由2-3个公会+散人组成。享受整个赛季的畅快战斗吧!


    做赛季规则时,我们也在考虑:
    ——公会提前报名,根据意愿和实力提前分配阵营,新赛季中途无法背叛。
    例如:
    在某个新赛季——双阵营对抗,6个公会被分至AB两个阵营。B阵营可能会因为3公会间的协作不好,或者有人摸鱼而输掉。但不会因为外交背叛,直接导致变成4打2或5打1的尴尬局面。


    我们希望,让大家能在【战场的激烈对抗、酣畅淋漓的战斗策略】有更好体验。


    对了,大家反馈过的问题已经优化——为避免1赛季过于简单的阵营对抗,扬帆测试将使用【4阵营地图】。


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    四、平衡阵营和公会的关系
    -阵营对抗有好处
    并且,阵营会保障普通玩家的体验——我即使无法进入到一盟,我也能参与阵营间的对抗,我不太熟练,开荒慢点,也不会被抛弃。(前几次有好几个女玩家,特意好评了这点)


    阵营也有些不好的问题,前2次核心玩家们吐槽最多的点——大锅饭。
    选举带来的不确定性和风险,管理人数和普通玩家人数的比例夸张(管不过来)
    给了玩家更大空间,但社交体验不足。
    最后的结果就是,组织不起来,玩着像单机(没啥体验)。


    -我们重做了公会系统,平衡了公会和阵营关系
    1.前3天,同阵营公会展开竞争(打城、开荒、活跃),积分最高的公会成为执政公会,会长直接成为君主。
    2.公会拥有礼物、分红、科技等玩法,城池归属改为公会所有。公会人数越多,越活跃,可以获得更多回报(额外属性,资源产出,公会商店可以购买英雄、技能和抽卡券等珍稀物资)
    3.城池归属于公会,可以增加公会人数上限。任命玩家为城池城主,还可以获得属性收益。
    4.公会可以单独发起集结(仅限公会参与)
    5.狩猎巨龙的集结仅限公会成员参与


    -阵营提供保底体验(不会有不加一盟就没得玩的情况)
    1.在同阵营中,即使未加入头部公会,也可以享受阵营的控制区连地,城池调动。不影响二盟、三盟玩家的基础体验,享受阵营对抗的乐趣。
    2.提供阵营集结功能,由阵营的君主及官员发起,提供阵营间大战的大招释放。(其他游戏的多同盟协作,总是不够顺畅)
    3.阵营可以召唤泰坦,为关键城池的攻打、铺路等提供帮助
    4.阵营提供科技,为全阵营成员,提供资源加成和战力buff。
    5.为了协调阵营作战,君主(执政会长)可以将副君、指挥等阵营职位,任命给二盟、三盟的盟主。
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    一切的升级,是为了平衡超核心玩家,核心玩家,普通玩家,小白玩家间的社交体验。

    也是为了让大家能更好地享受到【大战场的激烈对抗】的乐趣。


    五、新版本的战斗升级!
    1.12.24的扬帆测试,我们提供了4名新英雄(白虎夫人、黑背警长、海獭修补匠、鹦鹉歌姬),若干新技能。
    2.重做了10余个英雄(下水道英雄的机制修改和增强),完善了很多搭配可玩的体系。
    3.优化和重做了10余个技能。
    4.大幅删减了重复定位的技能(从110+减少到70+)大幅减少卡池深度
    5.文字战报!(第一版,还会持续优化细节)
    6.战斗整体平衡性的数值各类调整。从这两天封测看,排行榜前面的阵容变得丰富了不少。


    六、美术效果的持续升级
    1.我们为更核心的20名英雄,提供了默认动态卡面(方便玩家更好的识别谁是核心),但并不意味着其他的英雄不行(每个英雄都有自己的特殊定位和机制,并且,我们不断在优化和提升上场少的英雄);
    2.大地图在白天黑夜的基础上,拓展(清晨、黄昏)的光照效果,随时间切换。你也可以在设置中锁定某个效果;
    3.增加十余名英雄的抽卡表演动作(非常炫酷,我们也很喜欢,能比较好的凸显英雄的个性和特色);
    4.为每个英雄绘制【额外】静态卡面皮肤和动态卡面皮肤,非常炫酷(不售卖,给高红玩家做为外观奖励);
    5.UI等各方面的持续优化提升;
    6.大地图各类资源持续更新(游戏世界观中13个势力的主城都有独特外观,匹配独特地貌,玩家主城也会根据选择阵营而有变化)。


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    七、降肝,启航测试版本的大量流程优化
    更顺畅的体验,减少无谓的操作和时间等待,降肝已经成了共识。
    1.建筑升级时间为0,无需等待和付费加速。
    2.前期增加开垦地,减少找地、打地数量,降低疲劳度。
    3.队伍返回时点击立即回城可以免费加速。
    4.新手期提供更大量的免费置换次数。
    5.生命泉水保持加速恢复状态(无需每3个小时点一次了)
    ……
    还有挺多的,就不一一列举,口说无凭,欢迎大家来游戏中实际体验。


    八、减氪,如何平衡“赚钱活下去”与“玩家体验”?
    赛季制SLG的商业化没有多少花样,就是老几套。(总不能回到卖资源,卖加速道具,卖数值礼包吧?)
    减氪也不是单纯降价,而是如何让大家获得更好的体验。
    我们做长线,需要平衡好商业化营收和玩家体验,做好这个平衡点!
    (后面提到的拓展用户群,做增量用户,以及全球化,都是为了不让单地区营收压力过大,导致运营动作变形)
    好了,具体讲讲在付费层面,我们在游戏里到底做了什么:


    1.提供了各种抽卡保底机制,确保极端脸黑的情况不会发生。
    2.抽卡界面的【命运颠覆】功能,最多可以排除【5名英雄+5个技能】,在抽到排除的橙色英雄/技能时,可以重抽。
    3.目前观察,大家对此次封测的抽卡体验比较满意(我们也在持续优化,但随机性本身也是赛季制SLG的重要乐趣之一)。
    4.福利就一个字——多。单赛季福利,我们是目前赛季制SLG中最高的。(欢迎来体验验证)。
    5.各类付费活动是首版,公测前,我们会再优化。
    6.未竟(本次尚未做完内容):多余英雄/技能的回收(重抽和兑换等机制),资源回收(赛季末期,多余资源可以反向兑换成钻石,给活跃玩家更多激励)会在公测前补充完整。
    7.感谢衣食父母,感谢每个支持我们的玩家,以及大R们的真金白银支持。兼顾公平,我们为英雄都做了一套卡面皮肤(限定,静态+动态,非常炫酷,但没有属性,三红解锁新静态,满红解锁动态)。


    欢迎大家参加启航测试体验,看看我们是否真的说到做到。


    九、技术框架及稳定性
    伴随我们从一测走到现在玩家,一定知道,在技术上我们是一点点踩坑,一点点爬起来的。
    眼看着版本稳定性不断提升,卡顿越来越少,服务器也更加稳定。
    给技术小伙伴们加鸡腿!


    十、为什么要扩展玩家群?
    不要盯着内卷,没有哪款游戏是单纯靠抢其他游戏玩家,而取得大成功的。
    他们都是做好了自己,提供了有差异化、独特的体验,让玩家们满意了。
    做游戏应该是服务心态,而不是竞争心态。
    让我们不要局限在老SLG游戏的内卷,面向更广大的市场,能让更多新玩家体验到它的魅力!


    好游戏值得更多玩家,想要把赛季制SLG给更多玩家玩
    曾经的DOTA的老玩家们,无法想象MOBA有一天会成为全民游戏
    曾经玩DOTA的老男孩们,更无法想象王者荣耀的女性玩家会超过男性。


    我认为,
    好游戏其实是不挑受众的,它内核本质是好玩、耐玩。
    赛季制SLG如此有趣,它值得让更多的玩家来体验它的魅力。


    -更全球化题材,更普适的美术风格(我们从英雄联盟的设计获益良多!)
    -更直观的包装(RPG化)
    -更直观的视频战报(文字战报也有),很大部分普通用户尤其是女性玩家是被文字战报劝退的。
    -减少打卡上班式军事化的社交!
    -摆脱【建城造兵打仗,最后一统天下】的严肃叙事,在一个奇幻的魔法大陆上,带领你招募的魅力英雄,为各自阵营而战!


    最近好些核心玩家朋友,以及正在备战启航测试的团长告诉我——最近有好多没玩过SLG的朋友,以及女玩家加群的挺多。
    对此我感到非常自豪开心!


    十一、让全世界的玩家,都能享受到赛季制SLG的乐趣
    从中国走向世界
    大家从题材和美术风格,很快能发现荒野国度(Legends of the wild)是一款立足全球化的产品。
    因为团队人少,资源有限。我们只有先重点做好中国市场。
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    中国SLG玩家们,相信都能理解这样一句话——玩过赛季制SLG的玩家,很难回去玩COK类。


    就像玩过德州扑克的朋友,就不再想玩扎金花一样
    就像看过高分电影,再难接受低分的爽片一样。
    赛季制SLG的可玩性、耐玩性和兼顾相对公平的商业化,都是非常领先的。


    2016-2017年,我曾是一款COK类游戏的制作人(对,就是你们口中的SLG+X)。那时候,我非常清楚这类游戏如何挣钱(买量、数值差异巨大、全球化拉区域仇恨、精准礼包、找大R)。
    但内心却很迷茫——作为玩家,我真的不喜欢啊!


    我能理解付费带来实力增长以及瞬间的爽感,作为制作人,我也非常清楚的知道如何利用人性的弱点去赚钱,但太无趣了。
    一度我很悲观,认为手机端的SLG就是这鸟样了,收割流量的游戏罢了。


    直到我接触到了赛季制SLG,非常喜欢。
    再后来,我又非常幸运的负责了《三国志•战略版》的海外工作。2021年我所负责的《三国志•战略版》在港澳台日韩和东南亚区域,都取得了巨大成功。


    但是,在东亚成功的也仅是三战一款赛季制SLG而已,欧美依然是COK类SLG的天下。
    在和上百名海外的SLG玩家深度沟通后,我坚定的认为——SLG玩家对策略性、可玩性、公平性(none P2w)的底层诉求是非常一致的。
    他们对P2W、不公平、没有策略可言、纯数值对抗、疯狂换皮却内核不变的手机SLG的不满,在过去10年几乎没有变过。
    他们也想玩到更公平,更有策略可玩性,更耐玩的游戏!
    但是,没有真正全球化的赛季制SLG游戏给他们。


    Legends of the wild就是为此而生。
    在最近8年,中国SLG玩家已几乎抛弃了纯p2w的COK类SLG。在SLG品类上,中国市场和玩家体验是全球领先的。
    接下来,让我们把《荒野国度》(Legends of the wild)带给海外玩家。
    把更好玩和耐玩的赛季制SLG带给全球玩家!


    十二、让全世界的玩家,同场竞技!
    可以想象,将来有一天,全球SLG玩家能同场竞技,享受长局制的SLG游戏。
    期待来自全世界的《荒野国度》(Legends of the wild)玩家们,能在一个赛事服里,酣畅淋漓的对抗,享受游戏的乐趣!
    ……


    雄关漫道真如铁,而今迈步从头越。
    要做好全球市场,从做好中国市场开始。
    要服务全球SLG玩家,从服务好中国玩家开始。


    欢迎大家来参与我们12月24日的扬帆测试!


    如果你喜欢《荒野国度》,请你把它推荐给更多的朋友!感谢能耐心看到这里的玩家朋友!




    小乙(顺清)
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