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    #荣耀MagicOS 9.0#

    关于9.0的vulkan渲染,请内测的伙伴点进来

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    110013

    阿舒咦  LV7  发表于 4 天前 山东 来自:荣耀Magic5
    关于9.0的vulkan渲染,请内测的伙伴点进来 9.0的gpu渲染更新成vulkan了吗?
    评论13
    紫灬曦 版主  发表于 4 天前 上海 来自:荣耀Magic6
    这个是给开发者调试使用的,系统级vulkan动效引擎功能与此设置无关。
    vulkan引擎任何程序都可以自行调用接口启动,不需要设置。

    评论

    明白了  发表于 3 天前  山东
    HONOR2408306222297  LV6  发表于 4 天前 江苏 来自:ATU-AL10
    加油
    躺在草坪上看星空  LV7  发表于 4 天前 广东 来自:荣耀Magic5 Pro
    没有,还是你截图的那样

    评论

    那vulkan了啥啊  发表于 4 天前  山东
    不知道呀  发表于 4 天前  广东
    妄想开始  LV8  发表于 4 天前 中国 来自:荣耀Magic Vs3
    一样的

    评论

    那vulkan了个啥啊?  发表于 4 天前  山东
    阿舒咦  LV7  发表于 4 天前 山东 来自:荣耀Magic5
    OpenGL的替代者——VulkanVulkan
    Vulkan是Khronos组织制定的“下一代”开放的图形显示API,是与DirectX12可以匹敌的GPU API标准。Vulkan是基于AMD的Mantle API演化而来,目前Vulkan 1.0标准已经完成并正式发布。Vulkan是一个跨平台的2D和3D绘图应用程序接口(API),最早由科纳斯(Khronos)组织在2015年游戏开发者大会(GDC)上发表。旨在替代OpenGL,提高图形性能。
    相对于OpenGLVulkan的优势:

    更简单的显示驱动( Vulkan提供了能直接控制和访问底层GPU的显示驱动抽象层,
    显示驱动只是对硬件薄薄的封装,这样能够显著提升操作GPU硬件的效率和性能。之前OpenGL的驱动层对开发者隐藏的很多细节,现在都暴露出来。Vulkan甚至不包含运行期的错误检查层。驱动层干的事情少了,隐藏的bug也就少了)
    支持多线程(
    Vulkan不再使用OpenGL的状态机设计,内部也不保存全局状态变量。显示资源完全由应用层负责管理,包括内存管理、线程管理、多线程绘制命令产生、渲染队列提交等。应用程序可以充分利用CPU的多核多线程的计算资源,减少CPU等待,降低延迟。
    带来的问题是,线程间的同步问题也由应用程序负责,从而对开发人员的要求也更高)
    预编译shader(这个非常强!驱动层不提供前端shader编译器,只支持标准可移植中间表示二进制代码(SPIR-V)。即提高了执行Shaders的效率又增加了将来着色语言的灵活性。所以目前的GLSL/HLSL可以直接通过工具转换为SPIR-V,在Vulkan中使用。这样就可以使用离线的shader编译。

    沐殇ll 版主  发表于 4 天前 上海 来自:CDY-AN00
    还没更

    评论

    版主,魔法5能上这个vulkan渲染吗  发表于 4 天前  山东
    目前还没有具体消息呢,我可以反馈看看  发表于 4 天前  上海
    您好楼主,非常感谢您的咨询,为了更好的处理您的问题,千泷私信回复您了,麻烦您抽空查看下私信。  发表于 4 天前  属地未知
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