首页»版块 游戏专区 三角洲行动 最快乐的玩法不是上分!是组一个全辅助队

最快乐的玩法不是上分!是组一个全辅助队

[复制帖子标题和链接]

650

HONOR2211152280198  LV3  发表于 昨天 19:43 江苏 来自:浏览器
晚上十点,队友刚准备开麦喊“冲点”,我先按下了出生界面的确认键。
这局四个人,没有突击手,没有侦察手,甚至连一个专门绕后的都没有。四个人全选辅助。
队友沉默了几秒,问:“咱们这是来赢的,还是来给对面上课的?”
我说:“都不是,咱们是来让他们怀疑人生的。”
最快乐的玩法不是上分!是组一个全辅助队

结果这局打完,对面不是输在枪法上,而是输在了一个问题上:为什么这群人怎么都打不完?
01 全辅助队,强的不是输出,是续航
很多人看到“全辅助”三个字,第一反应就是:没有伤害,怎么打?
其实全辅助队最麻烦的地方,从来不是一波爆发,而是你以为终于解决了一个,转头发现他又被拉起来了;你刚把弹匣打空,旁边马上有人补给;你准备趁残血推进,烟雾又铺满了整条通道。
单个辅助并不一定能改变战局,但四个辅助叠在一起,效果完全不一样。
一个人负责医疗,一个人负责弹药,一个人持续封烟,还有一个人专门盯着倒地队友。只要不是被瞬间团灭,队伍就像多了几条命。
对面打的是四个人,我们打的是一套不断自我修复的系统。
最快乐的玩法不是上分!是组一个全辅助队

尤其是在据点争夺、狭窄通道和建筑攻防里,辅助的价值会被放大。枪法好的人能拿击杀,但辅助能让队伍一直站在最需要站的位置上。
对面辛辛苦苦清掉一波,正准备压进来,结果发现地上又爬起来两个。那种心情,估计比被阴一枪还难受。
02 四个人不能各玩各的,必须分工
全辅助队最容易犯的错,就是四个人都觉得自己应该当“移动血包”,结果没人封路,没人补弹,也没人看倒地位置。
辅助队不是四个人站在一起互相治疗,而是要把功能拆开。
第一位负责正面续航,跟着队伍核心位置走,谁残血就及时抬血,谁倒地就优先判断能不能救。别一看到队友倒下就无脑冲,救人之前先看掩体、看枪线、看烟雾。
第二位负责补给。弹药、投掷物和持续作战能力,往往比多打一两个击杀更重要。很多队伍不是打不过,而是第一轮交火后没子弹、没烟、没手雷,只能被迫撤退。
最快乐的玩法不是上分!是组一个全辅助队

第三位负责烟雾和封锁。烟不是随便往脚下丢,而是要丢在敌人最想看的位置。封住窗口,遮住长枪线,切断对面支援路线,给队友争取几秒钟的转移时间。
第四位则是“救火队员”,不固定站位,哪里缺口大就补哪里。有人倒地,他先判断;对面绕后,他先提醒;据点快丢了,他负责拖时间。
开麦沟通也不用复杂,几句话就够:
“左边烟,准备进。”
“别急救,二楼还有枪。”
“我有补给,继续守,不用退。”
当四个人都知道自己下一秒该做什么,全辅助队才算真正运转起来。
03 最恶心的打法,不是硬冲,而是反复拉扯
全辅助队最忌讳和对面拼纯枪法。
最快乐的玩法不是上分!是组一个全辅助队

你们要做的不是站在开阔地里互相对点,而是把战场拖进掩体、房间、拐角和楼梯口。能卡视野就不露头,能用烟解决的问题就别用血量硬换。
对面推进时,先让他们吃一轮火力,然后立刻后撤半步。不要一下子退到底,而是把他们引到不舒服的位置。等对方以为你们溃了,准备压进来时,再靠治疗、补弹和复活把阵线重新撑起来。
这种打法的关键,是让对面每次都差一点。
差一点清完,差一点占点,差一点完成击杀。可就是这点差距,让他们不断投入资源,最后把耐心和节奏一起打没。
有一局对面连续三次冲同一个楼梯。第一次被烟挡住,第二次被手雷逼退,第三次终于突破到房间里,却发现刚才倒下的人已经重新站起来。
队友在语音里笑得喘不上气:“他们还来吗?”
我看着门口的脚步声,说:“来,他们已经上头了。”
最快乐的玩法不是上分!是组一个全辅助队

全辅助队最强的时刻,就是对面开始按照你的节奏生气。
04 什么时候别玩?答案也很简单
这套玩法不是无敌的。
如果地图特别开阔,队伍需要快速转点,或者对面有很强的远距离压制能力,全辅助队会明显吃亏。没有足够输出,也没有灵活绕后的角色,一旦被卡在没有掩体的位置,很容易被连续压制。
最快乐的玩法不是上分!是组一个全辅助队

另外,队友如果不沟通,辅助也会变成四个移动靶子。有人乱冲、有人贪救、有人把烟全丢在自己脚下,最后不是玩法不行,是队伍没有形成整体。
所以开局前最好先说清楚:谁主治疗,谁带补给,谁负责烟,谁盯复活。不要等交火以后才临时分配,那时候通常已经有人躺下了。
装备方面也别一味追求堆满辅助道具。至少要保证自己有稳定的自卫能力,近距离武器、适合室内作战的配置,都是为了让你救人时不至于完全没有反击机会。
辅助不是不打人,而是先让队伍活下来,再找机会打人。
来源自:劉先生1949
您需要登录后才可以评论 登录 | 立即注册
简体中文 - China
快速回复 返回顶部 返回列表