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【鸣潮】同一道题,给出了第二种解法

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HONOR2407269263026 游戏中心管理团队  发表于 昨天 21:32 辽宁 来自:浏览器
【鸣潮】同一道题,给出了第二种解法

再一次出发


过去几年,中国文化产业一直面临着一个关键的课题——如何诠释新时代下的中国风、中国文化。
中国文化有悠久的历史,提起国风,必然要有联系“古”的部分,这部分,影视、游戏行业过去都做了很多探索和内容。
课题的难点在于,怎么诠释“新”。
放到更具体的游戏产品中来说,《鸣潮》是一个很有意思的案例。
在头部二次元赛道里,《鸣潮》是少数以国风地区做开篇的产品,当时的《鸣潮》也通过龙、凤两个经典的国风意象设计,打造出今汐、长离两名高人气角色,完成了口碑的逆转和翻盘。
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或许是受限于开服初期的产能和规划,《鸣潮》的国风章节可谓是惊鸿一瞥,站在玩家的角度讲,体量上确实是有些遗憾的。而经过两年锤炼,现在的《鸣潮》显然有足够的篇幅和能力,对《鸣潮》的国风重新做一次新的诠释。


《鸣潮》3.5版本的名字是「遗音扶剑,荡梦而歌」,它关乎两件事,传承和守护,这一直以来都是中国文化的内核,万变不离其宗。
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对游戏来说,表达的方式和手段同样重要,因为文化的内核表达不在于把它“讲出来”,而是要让玩家自己看见、听见,直到“心也见”。
过去《鸣潮》做国风,我觉得是宏大的,它用中国文化中最醒目的图腾,去讲一个成长和责任的故事。
现在的《鸣潮》,反而更加内敛,它似乎在用一些更艺术、更随和的方式和意象一点点把画卷展开,比如鸟,比如风,比如歌。


鸟与形
在中国传统美术的发展中,“鸟”占据着相当重要的地位。无论是在讲究细密、严谨的工笔画还是注重神韵、意境的写意画,花鸟画都作为一种重要的流派不断变迁和发展。
由此可见,鸟在中国传统文化和艺术中,有着特殊的地位和含义。
《鸣潮》3.5就是从“鸟”这一意象着手的。
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毫无疑问,3.5版本最大的亮点就是“看板娘”秧秧的新形态「秧秧·玄翎」。在剧情中,玄翎是200年前栖息在玄方地界的一种鸟,但今天已经灭绝,而出现在秧秧身边的,是一只以玄翎鸟为原型的机关「梁鸢」。
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秧秧·玄翎的整体角色设计依然以蓝、黑色为主基调,并大量运用了与鸟羽相关的特征。比如角色的整体色调,用羽翼般的白色衣摆做点缀,配合上蓝黑渐变的长发,让秧秧又多了一种轻盈、出尘之感。
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这种明亮同样体现在秧秧·玄翎的技能设计中。《鸣潮》一向不吝于在角色技能上下狠功夫,不仅体现角色动作的力量、飘逸或是凌厉,还要用颜色、意象和丰富的细节展现角色的美。
秧秧·玄翎的技能美术特效以蓝、白、金三色组合,战斗动作十分灵动,既如鸟儿一般迅速在场上舞动穿梭,也有种太极中以柔克刚的巧劲。
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秧秧·玄翎的终结技则更直接地点出了角色设计上的重要意象——玄翎鸟与山水画。大量的鸟羽随着秧秧的剑气汇集,随风共同击破敌人,并留下如山水画般的水墨韵味。
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有趣的是,在秧秧·玄翎待机时,还会有许多鸟儿停驻在她身边,这些鸟儿并非单纯的动画效果,还富有可互动的生态,比如当玩家开始战斗时,附近的小鸟就会被攻击所驱赶。
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你很难去量化这项细节设计背后的性价比和贡献度,但就是这些细节,往往成了玩家惊喜感的来源,也成为游戏质量从完成走向优质的“点睛之笔”。
体验完剧情的玩家应该能感受到,秧秧在外形、战斗层面的变化,其实和秧秧在玄方地界经历的故事、蜕变有着强烈的关联。
在中国传统文化中,玄鸟是中国古代神话传说中的神鸟,也是商族的图腾,目前比较主流的说法认为,“玄鸟”以燕子为原型,它象征着天命和远方。
秧秧过去的形象对应云雀,对照她担任侦察工作、为身边人带来慰藉的形象,最初的秧秧,性格底色较为拘谨,甚至带些悲观色彩。
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而秧秧的新造型正与玄翎鸟的设计交相呼应,如今的秧秧经历了更多生离死别,见证了玄方200年的历史变迁、家园传承,换上一身仙气飘飘的外袍,反倒多了洒脱的意思,性格上也更为开朗,在姐姐穗穗和漂泊者面前,她活脱脱就是一个仙侠剧中稚气小师妹长大了的形象。同时也隐喻着她开始直面自己的命运,不再守望远方而是向远方出发的变化。
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与秧秧相比,姐姐穗穗的设计语言更多将“鸟”与“画”相结合,并带有突出的明亮质感。
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金黄,是尊贵之色,也是希望之色。前者对应穗穗出身世家、气质清雅的形象,后者则表达她在剧情中起到的关键作用。
某种角度上,秧秧和穗穗虽然是亲姐妹,但性格却截然相反。穗穗自信、明媚,做任何事似乎都运筹帷幄。她的整体形象对应着古代神话中的重明鸟,地位尊崇、可驱赶妖魔。
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穗穗直指岁主,确实很有胆量了



不得不说,3.5版本的剧情在大多时间里都是沉重、严肃的,而穗穗的出现像是故事里的一抹亮光,也是一个情绪出口。剧情上穗穗既是我们的重要助力,也是和岁主心月狐沟通,寻找破局之法的关键,穗穗身边的小鸟名叫水饺,象征着团圆之意,她的舞蹈也给劫后余生的玄方人们带来了许多希望和力量。
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如果说秧秧的美术设计整体上是为角色剧情转变而服务,那么穗穗的设计则在塑造角色的同时加入了更多直接抓人眼球的亮点。
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一直以来,《鸣潮》都在试着做些更难的事情。比如穗穗使用透明的水扇为武器,这本身就是一个难点,它不仅要展现出透明的山水画质感,还要始终保持水流动的形态。

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而且穗穗的水扇还会延伸出水袖,战斗动作也从折扇舞变成水袖舞,随着穗穗的舞蹈,一幅国风水彩画便铺开在我们面前。
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穗穗的技能特效似乎是在此前日月大世界特效上的进一步迭代,国风山水画的形式,不仅会改变战场的环境、氛围,山水画本身也富含更多设计、色彩上的细节,穗穗还能点亮这些画卷为队友提供加成,又增加了设计的复杂度。
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过去在小说、影视中,不乏这类国风设计和想象力的呈现,但在3D互动游戏领域,能运用花、鸟、画、水等意象将细节丰富、注重质感的国风美学高规格落地的,确实是屈指可数。
《鸣潮》抓住了一个很关键的点,做国风,不在于某个点的爆发和力量的呈现,而是由点到面的“浸入”,如潺潺水流般“包围”玩家的视听。而正是《鸣潮》对一个个难点的挑战和攻克,把很多玩家对国风角色设计的想象,贴切地呈现出来,你会下意识觉得,国风就该是这个样子,侠,也就该是这个样子。



风与意
《鸣潮》向来是求变的。
3.5版本变的地方自然不少,比如从拉海洛的复古未来主义切换回瑝珑的国风,也比如讲故事的方式。
在黎那汐塔和拉海洛,《鸣潮》讲故事的方式类似一部经典的线性叙事电影,玩家们一开始就会大致了解到最终的目标是对抗鸣式利维亚坦和阿列夫一,并且多以“我”的视角进行,就像多条支流汇入同一条主干。当然,《鸣潮》也在露帕、爱弥斯等相关剧情中采用了较有新意的蒙太奇手法。
来到玄方地界,《鸣潮》开始大胆采用多视角叙事的手法,从漂泊者、秧秧、穗穗三个角色的视角共同呈现了玄方地界的故事。
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特别是第一幕「山雨欲来风满楼」中,除了开篇的引入,几乎80%以上的篇幅完全以秧秧为主视角。
我们对玄方地界风波的了解,起源于秧秧和炽霞前往玄方城调查今州人口失踪案,二人在玄方城遭遇了残象围困,秧秧利用共鸣能力将炽霞送离险境,孤身深入玄方地界,对玄方城遭遇的困境展开调查和帮助。
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跟随秧秧的步伐,我们见到了因为几百年来守护玄方城的机傀暴动而不得不离开家园的玄方百姓,也见到了在残象和机傀潮中前赴后继、拼死守护一方的玄方战士,甚至是两百年前拥有着类似遭遇的瑝珑人。
《鸣潮》像是在秧秧身上埋了一个“风眼”,信息、故事既从四面八方如风般向秧秧这个中心点汇聚,秧秧也利用自己感应风、感应流息的能力将剧情线索一个个串联。
风在3.5版本的剧情中是一个重要的意象。它可以是指引,比如玄方地界的村民被机傀围困,难以找到出路时,秧秧利用了感应流息的能力,判断了各条路线的可行性,最终找到了突破口;
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它也可以是回忆,玄方城的建立正是因为两百年前北落野那场惨烈的战役,梦州人认为需要更有力的手段来面对鸣式和残象的肆虐,玄方这片土地两百年前所经历的战斗、牺牲,都通过“风”吹到了今天;
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它还可以是象征,风在我们的传统文化中有着非常多元的含义,风代表洒脱、代表不羁、代表自由,它也代表时间的流动、危机的前兆、前路的未知。由此,一切都汇聚在秧秧这个角色身上,她能够看到过去,能够共情现在,也似乎洞察了未来,映照出数代玄方人相同的选择和坚守。
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坦白说,我觉得《鸣潮》此次叙事手法的变化还挺大胆,因为过去《鸣潮》玩家多习惯于以“我”的视角体验故事,即便是多视角叙事也不会占据极大的篇幅,这对玩家、对制作组都是个新的挑战。
《鸣潮》的探索也很取巧,秧秧本身在《鸣潮》中就具有特殊性,尽管秧秧常被玩家调侃为“神秘写信女”,但作为看板娘、作为《鸣潮》玩家睁开眼见到的第一个角色,秧秧在许多玩家心中还是有着重要的地位,通过秧秧做多线叙事的尝试,玩家不仅不容易反感,还会得到不少新鲜的体验。
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我个人还是相当支持《鸣潮》积极做类似的突破。一方面,从当下《鸣潮》的发展势头来看,游戏愈发把角色、剧情、演出推到最重要的位置,并不断向电影级叙事和演出的标准前进,必然要有更多元的表现手法,由此才能带给玩家足够沉浸的内容体验。
另一方面,《鸣潮》做多线叙事的尝试也并非只为了进步而进步,本质上还是为故事内容本身所服务。
比如在黎那汐塔,《鸣潮》想要凸显的是一种英雄史诗的色彩,那么镜头自然更加聚焦于漂泊者、卡提希娅、奥古斯塔等核心、领袖角色。
而在玄方地界,你能明显发现,《鸣潮》想更多着墨于时代浪潮下的每一个人。普通人面对灾难,他们会悲伤、会害怕、会退缩,但他们也会被歌声感染、为家人勇敢、为大义付出,这种复杂、多面的人文底色通过一个个活生生的人显露出来,也透过秧秧、漂泊者、穗穗三个不同性格、不同身份的视角传达给玩家,共同描绘出人性的弧光。
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讲一个国风故事,自然要有讲国风故事的做法,所谓“鸣潮往复,文明不屈”,每一个文明都有自己传承和生存的道路。
我们从不反对英雄,只是我们更属意英雄和大众共同开拓的大地和蓝天。可以说,诠释国风、诠释中国文化内核,《鸣潮》有着自己独特的门道和理解,这并不基于技术、手法来创作,而是用镜头、内容引发玩家的情感共鸣。
好故事和讲好故事是相辅相成的。



歌与情
有了人、有了故事,还缺少什么?
我想这个答案应该是情感。
两年时间,《鸣潮》铺垫故事、触动玩家情感的手法早已炉火纯青。卡提希娅的自我牺牲、与弗洛洛的前世错过、和爱弥斯互为因果的循环救赎……不同性格塑造、不同人物关系的剧情故事,让《鸣潮》玩家们尝遍了拯救、遗憾、重逢背后的酸甜苦辣。
这些歌曲在剧情最高光的时刻出现,用声音在我们的记忆胶片中打上了独特的烙印,让影像和声音都留下了不可磨灭的印记,成为一对牢牢绑定的关键帧,可能十年、二十年后,玩家们依然能通过画面和音乐其中一者保留着自己的美好回忆。
3.5版本用的方式要更特别一些,《鸣潮》这次不只是让音乐响起来,而是让角色唱出来。
《玄翎谣》,这首曲子贯穿了3.5版本剧情的始终。
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整个3.5版本释放的剧情中,《玄翎谣》共出现了四次。剧情设定上,这是玄方地界流传的一首歌谣,第一次出现是由后玄骑卫椋羽所唱,出身音乐世家的秧秧很快就学会了这首歌,悠扬的曲调和秧秧清澈的音色相结合,起到了为剧情中的人们和屏幕前的玩家平复心情、振作心神的作用,为当时绝望的人们带来了心灵上的慰藉和希望。
作为一首国风歌曲,《玄翎谣》秉承了玄方地界音乐威严、庄重的主基调,整体的调性是内敛的,秧秧的数次歌唱也都是在敛态中舒扬情绪,听感上很空灵、澄澈。
这并不是一首强调爆发力的歌曲,因此《鸣潮》用了多次重复放送的方法,强化玩家对音乐的记忆,也潜移默化地让玩家一步步体会其中情感的差异和转变,步步推进,直到最终释放。这也符合中国文化中讲究厚积薄发、润物细无声的艺术手法和处事底色。
把角色、叙事手法、音乐情感综合起来看,《鸣潮》3.5版本用慢的手法讲了一个小中见大的故事。慢并非是节奏的不适宜,而是视角更多元了、人物更饱满了、情绪更递进了,由此一个中国文化背景的故事才足够富有张力。
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我想《鸣潮》的创作者们对创作中华文化的内容也是有渴求和有野心的。国风内容本身就是《鸣潮》的起点,文化背景上也无疑是《鸣潮》创作者们最熟悉的题材,在3.5版本中,我们看到了《鸣潮》对传统文化的融合与传承,在技法上的突破,也有文化内核上的共振。
更直接一些的证据是,从一开始《鸣潮》就为瑝珑地区规划了一庭六州的庞大体量,这也为《鸣潮》制作国风内容留下了足够庞大的创作空间。相信凭借鸣潮不断进步的内容制作能力、技术能力以及对国风文化的深刻理解,《鸣潮》还能一步步带着自己的国风理解和表达,迈向更高的山峰。


结语
《鸣潮》3.5是一个庞大的版本,也是一个埋下了众多伏笔的版本。它的故事似乎还不明朗,它的表达也面临着转变,一篇文章也很难说的明白它全部的变化。
此前公布的角色中,景燃、清霄纷纷出场,梦州的岁主「心」也似乎身处迷雾之中,看不清现状。景燃和穗穗合作的目的究竟是什么?清霄在未来的剧情里会起到怎样的作用?我们又将如何与「心」相遇,解决「心」面临的危机?
挖的更深一些,新剧情中还频繁出现了“另一个秧秧”,她究竟是谁?是秧秧的心声?还是另一个平行宇宙的秧秧?又可能来自过去或未来?这些谜团的背后,大概牵扯着《鸣潮》最底层的秘密。
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这一切,都期待未来的故事为我们揭晓。
但在一切不确定性中,有一件事倒是足够能让人确信——《鸣潮》这个故事的主题始终如一,而且愈发清晰和强烈。
我想所有《鸣潮》玩家应该都还记得3.1版本中漂泊者的这段经典台词:


“拯救世界,姑且这么称呼吧。我一直不认为是我去拯救谁,我觉得我只是参与了不同人、不同文明自救的过程。
我不是什么从天而降的救世主,没有人可以靠等待等来救世主。这一路也有许多我力所不能及的事,有许多无法挽回的失去和牺牲,但我还是很高兴能踏上这条路。
被选中去承担这份责任,不是因为命运指派,而是因为我就是我。就算重来一次,我依旧会做出同样的选择。我义无反顾前行,是因为我发自内心重视这片世界,就算没有故乡的命令,我也会选择守护它。
我渐渐明白,我从来不是在拯救世界,只是陪无数文明走完自我救赎的路。
正因为就算失去记忆,我也会做出一样的抉择,我才确信这份心意源于本心——我无法对悲鸣带来的灾难视而不见,我舍不得这里的一切。
我想留在大家身边,从过去,一同迈向明天。”


漂泊者、秧秧、穗穗……《鸣潮》里的TA们未来如何,我们没有切确的答案,但是《鸣潮》的未来如何,答案已经很明了了。
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《鸣潮》的故事是从风一般的人儿开始的,所以,且听风吟吧。
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