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【怪物猎人:旅人】天美终于放出了大招
【怪物猎人:旅人】天美终于放出了大招
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HONOR2407269263026
游戏中心管理团队
发表于 2025-9-25 21:48:32
辽宁
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一条没有代餐的赛道
新一代大世界动作RPG手游该怎么做?这是许多游戏厂商持续思考的问题。
尤其是在经历了上一波二次元、MMO类迭代产品的洗礼后,玩家对内容、玩法、美术和平台等方面的体验要求越来越高。我们发现,现阶段仅靠内容堆砌已难以打动用户。而聚焦游戏产品最根本的“玩法”(好玩才是王道),重新回到了玩家视野的中心。
从水面上以及半浮出水面的厂商动作来看,对于上述问题,大家似乎都已有了各自的解题思路。其中,“怪猎like”成为不少头部厂商探索的方向,典型如腾讯游戏、米哈游、库洛等均有相关产品在研。但从开发进度和“猎人基因”来看,腾讯游戏显然更胜一筹。
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今天,东京时间9月25日10:30,由CAPCOM授权、腾讯游戏天美工作室打造的怪物猎人系列新作《怪物猎人:旅人》(以下简称《旅人》)在东京电玩展(TGS 2025)上首次曝光实机画面,同步开启全球预约并宣布将于11月启动全球首测。
怪物猎人旅人,赞729
事实上,自2022年11月对外公布合作以来,《旅人》就备受关注。一方面,怪猎IP在全球拥有大量忠实粉丝。据CAPCOM最新财报显示,该系列累计销量已突破1亿份。今年2月上市的《怪物猎人:荒野》更是在一个月内销量达到1010万份,创下卡普空史上最快销售纪录,成为年度最畅销游戏之一。另一方面,对于手游领域而言,这仍是一个没有代餐的空白市场。玩家们也十分好奇,《旅人》能否在移动端还原原汁原味的怪猎体验。
说实话,作为一名“老猎人”,在此之前我与许多玩家一样略有担忧。毕竟,要在移动端再现怪猎注重交互机制、富有卡肉感且派生操作丰富的战斗,以及自由多元的大世界探索体验,难度不小。更何况,还需在此基础上进行体验创新,并适配手游的长线运营需求。
但随着本次实机画面的发布,我想这些顾虑应该能得到部分缓解。此外,在不久前的《旅人》线下品鉴会上,竞核也与制作人冬冬及项目团队进行了深入交流。笔者认为,《旅人》有望为新一代大世界动作RPG手游赛道提供新的思路。
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懂什么叫“一眼怪猎”的含金量
“一眼怪猎”,是笔者观看《旅人》实机PV并试玩后的第一感受。这种感受直接而直观,主要体现在场景和战斗两个维度。
PV开头,随着主角滑翔的空中视角,我们可以看到火山、森林、珊瑚、荒漠等怪猎历代经典的多世界环境。同时,在这些场景中也能发现诸多怪猎IP经典元素。
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画面经过压缩不代表最终品质
比如曾在《怪物猎人:世界》中出现过的食草龙、翼龙、咬鱼等小型生物;飞越珊瑚区的风飘龙,以及荒漠中有序行进的角龙群等。又如发橙的山峰右下方那个不起眼的三角帐篷,让人联想到在《怪物猎人:荒野》中四处搭建临时营地的情景。
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宏观视觉的冲击,为我们这些“老猎人”奠定了怪猎风格的基调。而随着猎龙小分队成员——现身,许多玩家的熟悉感油然而生——无他,正是因为他们身后背负的标志性武器:太刀、大剑、双剑等。
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画面经过压缩不代表最终品质
有细心的玩家还发现,部分角色的服饰和套装也还原了系列前作的元素。例如篝火右侧两位男性角色(看着像)分别穿着蛮颚龙套装和火龙套装;左侧女性角色的头饰和武器造型,则参考了怪猎世界中骚鸟的设计。
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不过,作为在玩法尤其是战斗层面极具特色的系列产品,笔者认为“动作体验”是其核心之一。从目前《旅人》的表现来看,该作显然在朝着“原汁原味”的方向靠拢。
简单举例,实机PV中展示了“大剑停龙车”、“太刀气刃开刃与登龙”、“弓箭刚射+弱点攻击”、“双剑鬼人化与搓背”等高度还原的武器派生动作。在怪猎标志性的“卡肉打击感”方面,《旅人》也忠实继承了IP系列作品中受玩家认可的设计。
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画面经过压缩不代表最终品质
此外,熟悉怪猎系列的玩家都清楚,其战斗亮点不仅在于动作设计,更体现在战斗交互机制上(尤其是Boss战),例如怪物荒野中的“伤口系统”、“集中机制”、“环境陷阱机制”等,都颇具特色。
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画面经过压缩不代表最终品质
在我们联机试玩过程中,我们可以直观看到上述机制:所有小队成员通过短时间的动作配合,击中怪物的同一部位,即可对怪物造成巨大伤害,并形成有利局面;又如通过登龙压制起身、用投射器闪光弹击落空中Boss,或破坏场景建筑砸击Boss等。
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画面经过压缩不代表最终品质
总体而言,尽管本次实机演示内容有限,但从已展示的场景、画风等方面来看,《旅人》在视觉层面已充满“怪猎感”,战斗体验也基本符合我对“怪猎味”的期待。
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原创、降门槛,但猎人内核不变
坦白说,《旅人》目前已完成度较高。它应能吸引一部分“老猎人”跨平台尝鲜,但从其表现来看,天美的目标显然不止于“手游化复刻”。
一方面,《旅人》在世界观、怪物、角色及战斗机制等方面均进行了原创性创新;另一方面,在大世界塑造、探索玩法及移动端操作等维度,游戏在保留怪猎内核的基础上,也尝试满足更广泛的大众用户需求。
首先,《旅人》有原创世界观,故事背景设定为来自世界各地的冒险者汇聚“埃索岛”,探索这片未知的土地与生态系统。其次,基于这一世界观,游戏塑造了名为“融石”稀有矿物并构建整个岛屿的生态脉搏,例如“融光种”大型怪物便是这一生态中的特殊存在。
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角色方面,游戏不仅保留了经典的捏脸自建系统,还创新推出了独有的“冒险家”角色。包括擅长输出的“进击型”太刀冒险家弥多律,主打控制与减益的“崩坏型”重弩手佩佩、双剑冒险家蕊儿,以及擅长强化、治疗与救援的“支援型”弓箭手玛德琳等。
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画面经过压缩不代表最终品质
原创冒险家不仅外形、个性鲜明,战斗分工明确,在动作细节上也与经典角色有所区分。例如在实机PV中蕊儿与风飘龙战斗的片段,她在保留双剑基础动作的同时,融入了类似怪物荒野中“鬼人化”的机制。
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画面经过压缩不代表最终品质
类似地,《旅人》也对怪猎IP中知名的随从伙伴进行了原创设计。除了常见的“艾露猫”(协助进击型冒险家,打出爆发伤害)外,还有擅长建造与辅助探索的小猴子“露塔可”(协助崩坏型冒险家),以及通过歌声提供支援的“梅朵鹂”(协助支援型冒险家)。
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画面经过压缩不代表最终品质
这些原创角色与随从能自然融入《旅人》的世界,有一部分得益于游戏在玩法机制上的配套设计。例如每位冒险家和随从都拥有独特的“奥义”,通过养成可成为协同作战的可靠伙伴。
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提到“玩法机制”,不少玩家可能会认为《旅人》的“共斗技”是更具新意的体验。这一机制理解门槛不高:随着狩猎推进,全队会在同一时间出现“共斗技”按钮。触发后,能在短时间内集火怪物的同一部位,打出高额伤害。
需要提出的是,玩家可以像在主机/PC端的怪猎荒野中一样,锁定怪物的特定部位进行集中攻击——正如“老猎人”所熟知,打雌火龙要瞄准头部。换言之,“共斗技”的核心仍在于团队配合,以实现完美一击。
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笔者认为,前述创新满足了两类需求:一是为“老猎人”提供差异化体验,二是降低“新猎人”的学习门槛,使无怪猎经验的玩家也能轻松融入。当然,降门槛还有一个前提——合理的移动端操作设计。
关于移动端操作,在此不再赘述。包括“一键登龙”、“奥义触发”等设计,均对PC/主机端复杂的组合操作进行了简化;玩家还可通过主动攻击或点击图标等方式,实现与“回复蜜虫”等元素的交互。不过从实机演示及笔者体验来看,《旅人》并未因追求大众化而过度简化。无论是在玩法、战斗、机制还是操作上,游戏仍建立在怪猎核心体验的基础之上。
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画面经过压缩不代表最终品质
据制作人冬冬透露,团队曾尝试进一步简化,但在某个节点意识到不能继续。因为在他们看来,作为怪猎系列产品,坚持怪猎内核本质是项目的立根之本。团队可以在兼容大众需求方面进行尝试,但必须明确边界。
目前,《旅人》将部分大众化需求放在了大世界玩法中。玩家可在地图中挑战多样化的野外事件,如考验耐心的“叠石冥想”、偷感十足的“搬蛋”,以及类似移动追击的“追翼夺宝”等。
游戏还融入了SOC(生存建造)元素,玩家可通过砍树、打怪获取材料,自由建造瞭望台、营地,以及能实现跨区域快速移动的滑索、鼓风机和炮台等。此外,核心的龙本挑战也被设计为大众玩家更熟悉的区域副本形式。
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画面经过压缩不代表最终品质
值得一提的是,或许有玩家认为《旅人》是一款无缝开放世界产品。早期资料中曾略有提及,且市面上不少动作RPG也以此为宣传点。但经过一年多的开发,《旅人》似乎有意打破这一设定。
“在开发过程中,我们对‘无缝开放世界’和‘分区域大世界’两种方案进行了详细评估。为确保《旅人》能在更多设备上流畅运行,我们最终决定将性能资源更多集中于战斗体验和美术品质。”项目组表示。
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从某种角度来看,这也是一种满足大众化需求的策略。同时,根据实机演示趋势,笔者推测《旅人》可能会根据地貌特征将地图划分为多个大区域,每个区域在内容与玩法上均具备较高的量与质。
综合来看,从创新、简化等设计层面,我们可大致感知《旅人》团队的创作理念:坚守怪猎体验内核,在贴近玩家真实需求的基础上,平衡硬核与大众化、本格与变格之间的关系。
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天美要做一款没有代餐的产品
当然,作为一款在研产品,《旅人》既有爆发潜力,也面临诸多挑战。
先谈挑战。其一,当前游戏战斗UI布局对部分手游玩家而言较为紧凑。加之需满足更多大众化需求及全球发行考量,仅硬件适配就需大量投入。其二,如何在保留怪猎端游核心体验的基础上,实现《旅人》的长青发展。
潜力方面,笔者认为,现阶段《旅人》可预见的优势有以下两点:
第一,怪猎的战斗乐趣与动作风格独树一帜,在移动端市场几无代餐。天美通过《旅人》可为有跨平台体验需求的“老猎人”提供差异化选择。同时,基于怪猎内核的创新与降门槛,有望使IP触达更广泛的用户。
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本次TGS上准备的是基于游戏中期内容的试玩版本。仅就这一阶段的产品内容品质,其完成度已达到甚至超过多数新游的上线标准。
第二,天美与CAPCOM的合作为《旅人》实现原汁原味的体验及长线运营提供了保障。笔者了解到,团队中有许多资深怪猎玩家。天美凭借过往的开发与长线运营经验,负责《旅人》的研发、运营与发行。
团队希望让更多人体验到怪猎狩猎的乐趣,通过加入擅长的社交元素、提供更丰富新鲜的玩法内容,使《旅人》成为“新老猎人”交流与游玩的社区。同时,CAPCOM也会基于系列开发经验,在玩法、美术、音效等方面提供深度支持。
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简言之,这是一支既懂怪猎,又在开发上各具优势的综合型团队。或许正因如此,《旅人》在首曝实机时便给人以“一眼怪猎”的既视感,并引发了海内外玩家热议。
客观来说,在怪猎like手游赛道,所有参与者都处于起跑阶段。这是一条尚未有人成功验证、且充满挑战的道路。我们相信《旅人》团队会持续探索与优化,但最终仍需交由玩家与市场检验。
在TGS 2025上,《怪物猎人:旅人》已正式宣布将于今年11月开启全球首测。届时,或许将是我们观察该作、乃至新一代大世界动作RPG赛道的一个重要窗口。
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